Shinobi : Art of Vengeance a été testé sur Xbox Série X à partir d’un code fourni par l’éditeur. Merci à lui !! Screenshots issus de cette même version.
Vous connaissez les Game Awards ?
Mais si, vous connaissez forcément. Une cérémonie pompeuse aussi inutile qu’insipide avec un support publicitaire pour des chips en triangle en guise de présentateur !! Si l’intérêt de ce genre d’évènement est proche de zéro (voir moins), l’édition de 2023 avait au moins eu l’honneur de nous faire découvrir l’ambition de Sega de ramener ses licences cultes sur le devant de la scène. Un trailer réunissant les emblématiques Jet Set Radio, Golden Axe, Street of Rage, Crazy Taxi et bien entendu Shinobi.
Et c’est ce dernier qui ouvre le bal des sorties en ce 25 août 2025. Voyons si, après Wonder Boy et Street of Rage 4, la « magie » de Lizardcube va une nouvelle fois agir et redonner ses lettres de noblesse au ninja de la firme au hérisson bleu.
Shinobi : Art Of Vengeance : Entre tradition et modernité
Voilà maintenant 14 ans que les ninjas vidéoludiques se sentent orphelins. Et on ne peut malheureusement pas dire qu’ils ont toujours été gâtés. Entre le nanardesque (mais attachant) Shinobi X et ses dernières aventures sur 3DS, la saga Shinobi se qualifierait gentiment de « nippon ni mauvais ». Mais rien qui puisse se hisser au rang des opus arcade et Mégadrive.
Lizardcube prend donc à bras le corps la difficile tâche de la remettre sur le devant de la scène et à une période où les assassins masqués font un retour en force. Hasard du calendrier ou destinée toute tracée, Shinobi va devoir affronter son ennemi vidéoludique de toujours : Ninja Gaiden !! D’autant plus que la licence de Tecmo revient en force sous la forme d’un multiclonage de trois titres : Ninja Gaiden 2 Black, Ninja Gaiden Ragebound et prochainement Ninja Gaiden 4. Le combat va être acharné et c’est tant mieux pour nous !!
Et pour repartir sur de bonnes bases, le studio parisien fait table rase d’une chronologie qui s’était complètement perdue au fil des épisodes. Shinobi : Art of Vengeance remet l’église au milieu du village avec un scénario aussi simple qu’efficace. Pour son propre bien et celui de la saga, l’arbre généalogique Musashi a été abattu et c’est donc le héros original Joe qui sera la tête d’affiche de cette histoire.
Vêtu de son emblématique costume blanc, il est le chef du clan Oboro dans un village coupé du monde moderne, vivant avec sa femme enceinte et coulant des jours heureux. Considérant le clan comme le dernier obstacle à sa suprématie totalitaire, le groupe paramilitaire ENE Corp, et son leader Ruse, transformeront ce havre de paix en un champ de ruines et de flammes. Shinobi : Art of Vengeance, comme son nom l’indique, narre donc la quête de vengeance de Joe Musashi et accessoirement sa volonté d’établir la paix dans le monde… Rien que ça !
Le tutoriel, qu’on avait pu tester au travers de la démo de fin juillet, l’avait déjà démontré : Shinobi : Art of Vengeance veut se montrer digne de ses ancêtres tout en s’adaptant aux exigences des jeux modernes. Ainsi le désormais incontournable tutoriel propose de nous familiariser avec le double saut et le Dive Kick ou encore la magie ninpo, pierres angulaires du gameplay d’origine. Et bien sûr impossible de ne pas mentionner les ninjutsus : des invocations à la mise en scène « dragon ballesque » qui peuvent aussi bien exterminer tous les ennemis à l’écran que remplir la barre de vie en cas de difficultés.
Cependant et contrairement à ses aînés, c’est désormais le katana l’arme principale avec laquelle il n’est désormais plus possible de dévier les projectiles ennemis. Les kunais sont ainsi relégués au rang d’armes secondaires mais restent en nombre limité. Et impossible de les rendre infinis avec une petite manip’ dans le menu options, bien connue des puristes ^^.
Ces « entorses » à la tradition feront surement hurler les gardiens du temple de la licence les plus allergiques au changement. Mais peu importe, car de nouvelles possibilités viennent étoffer la liste des mouvements pour offrir une nouvelle jeunesse à la licence et surtout pour le plus grand bonheur des amateurs de gameplay efficace.
En effet, les affrontements rigides, typiques des jeux d’action-aventure du début des années 90, laissent place à des combats très dynamiques où la vélocité du héros sera mise en avant. L’alternance attaques faibles/fortes devient la norme et passer d’un ennemi à un autre se fait avec une fluidité très agréable manette en main, pour ne pas dire jouissive. À noter d’ailleurs qu’un combo n’est cassé que lorsque Joe subit une attaque et n’est plus sujet à un compte à rebours.
Et comme pour mieux motiver le joueur à enchaîner les combats sans subir de dégât, de nouvelles compétences apparaitront au fur et à mesure que le compteur de hits grossira. Remplir sa jauge de magie ninpô ou de rage (pour les ninjutsus) plus rapidement, récupérer plus vite ses kunaïs, avoir un boost de puissance des coups… tant d’atouts qui faciliteront votre progression pendant la quinzaine de niveaux qui composent le mode histoire.
D’ailleurs, le level design aussi a été revu pour mieux coller aux exigences des jeux modernes. Shinobi a toujours su mixer un peu de verticalité avec le scrolling horizontal. Aussi rien d’étonnant que Lizardcube pousse le concept encore plus loin pour nous offrir des niveaux comparables à des mini-Metroidvania. Les stages ne sont certes pas interconnectés, mais offrent chacun un terrain de jeu suffisant pour motiver à l’exploration. D’autant qu’il est possible de revenir indépendamment dans chaque niveau et même de choisir un des nombreux checkpoints disséminés pour revisiter une zone particulière.
Les salles cachées sont légion et regorgent souvent de trésors contenant par exemple de l’or, des reliques d’Orobo (permettant de débloquer de nouveaux pouvoirs dans la boutique), et d’autres objets rares que je vous laisse le plaisir de découvrir. Mention spéciale tout de même aux escouades d’élite, au nombre de trois par niveau et qui consistent à affronter une vague d’ennemis pour acquérir de nouveaux atouts.
Vous l’aurez compris, Shinobi : Art of Vengeance propose suffisamment de contenu pour offrir une rejouabilité conséquente, sans compter sur la possibilité de débloquer de nouveaux modes de jeux en finissant l’histoire principale. Ainsi le mode arcade propose de rejouer tous les niveaux comprenant un système de scoring et de contraintes (pas de dégât subi, utilisation ou non des ninjutsu…), le tout chronométré et donnant lieu à une note finale. Ou encore le mode Boss Rush, dont je vous épargne la description (là encore, tout est dans le titre).
Par contre, Shinobi : Art of Vengeance use et abuse un peu trop des allers-retours d’un bout à l’autre de la carte pour trouver les leviers/interrupteurs qui actionnent des portes bloquant la progression. Si la proposition trouve ses origines chez ses illustres ainés, la répétition ad nauseum de cette mécanique tout au long de l’aventure peut quelque peu lasser, surtout dans les derniers niveaux.
Tant que l’on est au chapitre des reproches, Shinobi : Art of Vengeance nous propose un peu de variété de gameplay en nous offrant des escapades sur le dos d’un loup blanc (elle a bien grandi la bestiole de Shadow Dancer !) ou sur un surf motorisé comme dans Shinobi 3. Une bonne idée sur le papier mais dont l’enjeu parait superficiel (perdre dans ces niveaux vous laisse quand même continuer l’histoire) et surtout plombée par un gameplay qui parait très lourd quand on le compare à la nervosité et la volubilité des phases pédestres.
Enfin, le mode histoire réclamera une très honorable quinzaine d’heures pour en voir le bout, en se perdant volontairement dans les niveaux sans non plus chercher le 100 %. Cependant la relative facilité des combats demanderait l’apparition d’une difficulté plus élevée pour pleinement satisfaire les « pros du pad ». Espérons l’arrivée d’un mode « mania » à l’instar de Street of Rage 4 et de son DLC Mr. X’s Nightmare.
Bien que déjà évoqué lors de notre preview, éluder le bilan technique de Shinobi : Art of Vengeance serait un grave déshonneur. Graphiquement, les développeurs de Lizardcube ont une nouvelle fois mis les petits plats dans les grands pour nous offrir un spectacle de tous les instants. Le tout est magnifié par une animation exempte de tout reproche.
Ça fourmille de détails et d’effets visuels sans pour autant nuire à la lisibilité. Les stages se suivent et ne se ressemblent pas, tous ayant une véritable identité visuelle offrant un véritable voyage aux paysages multiples. Et les références et autres easter eggs pullulent dans tous les niveaux au point que les trouver devient pratiquement « un jeu dans le jeu » pour les plus connaisseurs de la licence mais aussi de Sega.
Bien évidemment, l’aspect sonore se devait de sublimer tout ce travail. Et une fois de plus, les partitions de Tee Lopez, dopées par la participation de Yuzo Koshiro, mélangeant sons traditionnels et instruments modernes avec juste ce qu’il faut de musique électronique, y parviennent haut la main. Les mélodies savent se muscler pour mieux galvaniser le joueur lors des affrontements importants et apporter juste ce qu’il faut de finesse lors de passages plus contemplatifs.
Et il serait regrettable de ne pas saluer le travail effectué sur les bruitages, donnant une réelle sensation de violence aux coups portés (tant par Joe que par ses adversaires) et capables de souligner l’identité des niveaux en apportant juste ce qu’il faut de détails auditifs pour favoriser l’immersion : les sirènes de bateau dans le port, les bruits de néons dans le marché aux poissons ou le bruit du vent dans le premier niveau. Rarement on aura aussi bien « entendu les images ».
Un dernier point au sujet des cutscenes. Si elles se contentent d’images fixes, elles viennent ponctuellement rajouter une touche de légèreté, principalement lors des phases de dialogues avec notre héros quasi mutique face auxquels les personnages secondaires réagiront de manière parfois… surprenante. C’est fou ce qu’un simple grognement peut signifier en fonction de celui qui les entend !
Et surtout, elles ne sont pas sans rappeler le style visuel des précédentes productions du studio parisien et de son co-créateur Ben Fiquet. Une sorte de signature, un marqueur estampillé Lizardcube comme preuve, si nécessaire, que les développeurs assument pleinement leur nouvelle création. Et vu le niveau de qualité, il serait dommage pour eux de s’en priver.










