Derrière son apparence attachante, Skelattack assemble de nombreuses idées issues du jeu de plateforme classique pour donner naissance à une aventure aussi maladroite que sympathique. Malheureusement, si l’on aperçoit ici et là quelques éclairs de génie, ceux-ci restent trop rares et surtout sous-exploités pour laisser une véritable empreinte.
Le jeu nous met dans la peau de Skully, un squelette plein d’entrain accompagné de son adorable chauve-souris Imber. Ensemble, ils doivent défendre Aftervale, un royaume des morts étonnamment joyeux, soudainement envahi par des humains en quête d’immortalité. Une idée de départ originale qui aurait pu donner lieu à des affrontements mémorables. Pourtant, force est de constater que le bestiaire manque cruellement de variété et de mordant. Les ennemis sont peu nombreux, souvent statiques ou particulièrement lents, donnant parfois l’impression d’affronter des créatures encore plus mortes que les défunts qu’elles sont censées menacer.
Développé par Ukuza, Skelattack constitue l’un des premiers projets issus de la volonté de Konami de collaborer avec des studios occidentaux. Et si le nom de l’éditeur évoque immédiatement Castlevania, ne vous attendez pas ici à retrouver la structure labyrinthique qui a fait la renommée de la licence. Le titre propose au contraire une progression très linéaire, ponctuée de rares embranchements permettant de découvrir quelques coffres cachés contenant améliorations et monnaie.
Le monde se découpe en plusieurs zones distinctes possédant chacune leurs propres pièges et obstacles. Sur le papier, l’ensemble semble prometteur. Dans les faits, ces environnements finissent rapidement par se ressembler tant le jeu peine à renouveler ses mécaniques au fil de l’aventure. Cette absence d’évolution constante nourrit malheureusement une certaine sensation de répétitivité.
Le principal défaut de Skelattack réside finalement dans sa trop courte durée de vie. L’aventure s’achève avant même que ses meilleures idées aient eu le temps de réellement s’exprimer, laissant un sentiment d’inachevé. Reste malgré tout un jeu de plateforme honnête et réconfortant, porté par une direction artistique attachante et un univers qui ne demande qu’à être davantage développé.

Skully dispose d’un double saut, une capacité exploitée dans pratiquement toutes les séquences de plateforme du jeu. Qu’il s’agisse de sauter de mur en mur, de traverser des labyrinthes hérissés de pointes ou encore d’esquiver des projectiles, les meilleurs passages de Skelattack demandent au joueur de parfaitement enchaîner ses mouvements.
Dans ses moments les plus inspirés, le titre vous oblige à lier plusieurs sauts tout en naviguant au milieu d’obstacles mortels. Planifier soigneusement chacun de ses déplacements afin d’atterrir sain et sauf sur une plateforme solide procure alors un véritable sentiment de satisfaction, surtout lorsque le jeu vous pousse à anticiper non seulement votre saut actuel, mais également le suivant.
Ces séquences reposent avant tout sur l’engagement et l’exécution : établir un plan puis le réaliser sans la moindre erreur. Malheureusement, la brièveté de ces passages ainsi que l’absence de véritables enjeux finissent par étouffer une aventure qui laisse pourtant entrevoir, par moments, de très belles idées et quelques séquences de plateforme réellement ingénieuses.
Même si Skelattack bénéficie de contrôles précis et d’animations particulièrement fluides, la plateforme comme les combats souffrent du level design de nombreuses zones. Le jeu peine à capitaliser sur ses meilleures séquences en insérant beaucoup trop de temps morts entre elles. Dans certains cas, ces passages sont même interrompus par un nombre excessif de points de contrôle, présents dans presque chaque salle et encore plus nombreux dans les sections les plus exigeantes.
À force, la menace de la mort instantanée perd de son impact et l’on se contente parfois de traverser les niveaux mécaniquement dans un univers qui ne paraît plus vraiment dangereux.
À quelques reprises, le joueur prend également le contrôle d’Imber afin de traverser des espaces étroits en volant entre différents obstacles. Si ces séquences apportent un changement de rythme bienvenu, elles restent malheureusement beaucoup trop courtes pour réellement marquer les esprits.
La mort entraîne également la perte d’une partie des gemmes accumulées durant l’aventure. Celles-ci restent à l’endroit de votre disparition et peuvent être récupérées intégralement à condition de ne pas mourir une seconde fois sur le chemin du retour. Dans le cas contraire, vous perdez progressivement davantage de ressources.
Le système devient particulièrement frustrant lorsque vous êtes empalé sur des pointes, puisque les gemmes flottent alors juste au-dessus de celles-ci, rendant leur récupération particulièrement agaçante. Heureusement, ce défaut reste relativement anecdotique, car les gemmes ne jouent qu’un rôle secondaire dans la progression et les achats qu’elles permettent d’effectuer n’ont finalement qu’un impact limité sur l’aventure.
D’autant plus que la mort n’est jamais réellement punitive dans Skelattack.

Au cours de votre périple visant à repousser l’invasion humaine, il est possible d’acheter diverses améliorations pour renforcer Skully. Santé supplémentaire, soins, attaque à distance, troisième saut ou encore une mystérieuse capacité secrète : plusieurs options sont proposées au joueur. Malheureusement, cette dernière compétence intervient bien trop tard dans l’aventure pour avoir un véritable impact sur l’expérience.
Toutes ces capacités consomment de la magie, mais une seule se révèle réellement indispensable : le soin. Une fois améliorée à quelques reprises, cette compétence finit par annihiler une bonne partie de la difficulté du jeu, y compris lors des affrontements les plus exigeants. Après avoir investi dans cette amélioration, il devient en effet possible de venir à bout de nombreux combats de boss en encaissant les coups sans véritablement craindre la défaite.
Le système de combat de Skelattack se montre agréable à prendre en main, mais reste malheureusement très rudimentaire. Dans les faits, il suffit généralement de donner quelques coups d’épée avant de reculer afin d’éviter les attaques ennemies. Les véritables occasions de profiter de ces mécaniques se trouvent essentiellement lors des affrontements contre les boss.
Et c’est bien dommage, car ces derniers sont particulièrement réussis. Entre l’archer volant, le puissant mage ou encore le duo formé d’un guerrier accompagné d’un joueur de luth, les affrontements proposent des situations variées et mettent intelligemment à profit les mécaniques de plateforme. Les combats se déroulent souvent dans des arènes dynamiques où il faut utiliser l’environnement à son avantage : plateformes mobiles, tapis roulants ou champignons rebondissants deviennent alors des éléments essentiels pour porter ses attaques.
Malheureusement, la possibilité de se soigner presque à volonté réduit considérablement la tension de ces affrontements. Ces boss, qui paraissent redoutables lors des premiers instants, perdent rapidement de leur superbe à mesure que le joueur devient de plus en plus puissant. Une occasion manquée, tant ces combats avaient le potentiel de constituer l’un des points forts du jeu.
En dehors de ces affrontements majeurs, il est d’ailleurs surprenant de constater à quel point les ennemis sont peu nombreux à travers les niveaux. Les chevaliers armés d’épées représentent l’essentiel du bestiaire, mais leur lenteur et leur manque d’agressivité les rendent presque anecdotiques.
Les autres adversaires se comportent davantage comme des pièges environnementaux que comme de véritables menaces. Certains mages lancent des boules de feu tandis que d’impassibles musiciens armés de leur luth projettent des ondes sonores capables de déséquilibrer le joueur en plein saut. Sur le papier, ces idées sont intéressantes. Si ces ennemis étaient plus nombreux et disposaient de comportements plus dynamiques, ils apporteraient une réelle profondeur au gameplay.
Malheureusement, leur présence trop discrète accentue le sentiment d’inégalité qui caractérise l’aventure. Résultat, les phases de combat tombent rapidement dans l’oubli, jusqu’au prochain affrontement contre un boss.

Malgré ses problèmes d’équilibrage et de progression, Skelattack parvient tout de même à tirer son épingle du jeu par moments. Les dialogues légers entre Skully, Imber et les différents habitants d’Aftervale se révèlent souvent amusants et prennent agréablement le contre-pied de ce que l’on pourrait attendre d’un univers peuplé de squelettes, de rois des rats, de créatures rocheuses imposantes ou encore de flammes douées de conscience.
Une véritable bienveillance se dégage de Skelattack, rendant l’aventure particulièrement chaleureuse et attachante. Cette personnalité accueillante, associée à des visuels colorés et à une bande-son mélodieuse, fait en sorte que même des environnements aussi peu engageants que des égouts humides, une caverne enflammée ou un sombre donjon paraissent étonnamment agréables à parcourir.
C’est finalement là que réside toute la frustration entourant le titre : son univers, son ambiance et ses personnages débordent de charme, mais le gameplay, trop inégal et parfois sous-exploité, ne parvient jamais totalement à se hisser au niveau de cette atmosphère si attachante.

