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L’ancien directeur de Suicide Squad: Kill the Justice League revient sur un développement éprouvant

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Plus d’un an après l’échec commercial de Suicide Squad: Kill the Justice League, Axel Rydby, ancien directeur du jeu chez Rocksteady Studios, est revenu sur les coulisses d’un développement qu’il décrit comme particulièrement éprouvant.

Arrivé au sein du studio à l’automne 2018 en tant que principal designer, il a pris la direction du projet en 2022. Dans un entretien accordé à Bloomberg, il explique que le jeu avait été pensé dès le départ comme une expérience live service. Au début, Warner Bros. et Rocksteady souhaitaient toutefois éviter une monétisation trop agressive afin que les joueurs ne se sentent pas obligés d’acheter du contenu supplémentaire pour profiter du jeu.

Avec les reports successifs et un budget de plus en plus lourd, la pression aurait progressivement changé la nature du projet. Selon Axel Rydby, les réunions tournaient de plus en plus autour d’indicateurs commerciaux, avec des questions sur la capacité d’une fonctionnalité à toucher davantage de joueurs ou à renforcer la rejouabilité. Il confie alors avoir eu le sentiment que le jeu perdait son âme au profit de tableaux d’analyse marketing.

Sorti en février 2024, Suicide Squad: Kill the Justice League, distribué au Japon par Sega, s’est soldé par un important échec commercial, entraînant une perte estimée à 200 millions de dollars pour Warner Bros.. Axel Rydby a finalement quitté Rocksteady en 2025 pour se lancer en indépendant.

L’ancien développeur s’est depuis associé à Johnny Armstrong, autre vétéran de Rocksteady, pour développer Secret of Circadia, un RPG mêlant jeu de cartes et deckbuilding actuellement en campagne sur Kickstarter. Armstrong explique lui aussi avoir été profondément marqué par le développement de Suicide Squad: Kill the Justice League, au point de se sentir totalement vidé après des années de production.

Cette prise de parole illustre une nouvelle fois les dérives possibles autour de certains projets live service, entre objectifs commerciaux, pression budgétaire et épuisement des équipes. Une histoire qui rappelle qu’un jeu vidéo ne se construit pas seulement avec des tableaux de chiffres, mais aussi avec une vision, du temps et des créateurs encore capables d’y croire.

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