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Shinobi face au grand dilemme du rétro

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

À l’époque où les bornes d’arcade régnaient sur le jeu vidéo, les salles obscures étaient le laboratoire des nouvelles mécaniques. Les machines étaient souvent plus puissantes que les consoles de salon, mais elles avaient surtout un objectif très simple : faire avaler les pièces de monnaie le plus longtemps possible. Résultat, les jeux étaient exigeants, parfois franchement vicieux, et les joueurs les plus acharnés finissaient par apprendre chaque mécanique jusqu’à parvenir au fameux « one credit », cette partie terminée sans insérer une seule pièce supplémentaire.

C’est précisément cette philosophie qui revient aujourd’hui dans un débat autour de Shinobi: Art of Vengeance, développé par Lizardcube. Le jeu reprend évidemment l’univers de Joe Musashi, mais choisit une direction nettement plus moderne, avec de grands environnements, de l’exploration et une structure proche du Metroidvania. Une évolution qui n’a rien d’absurde en soi, mais qui pose une question intéressante : peut-on réellement moderniser une vieille licence d’arcade sans perdre ce qui faisait son identité ?

Le débat est notamment reparti après la résurgence d’une interview de Ben Fiquet, patron de Lizardcube, réalisée dans le podcast Iron Lords. Le développeur y expliquait en substance que, malgré son attachement aux jeux rétro, il trouvait les productions modernes plus séduisantes et que les anciennes mécaniques pouvaient être améliorées pour les joueurs actuels. Une déclaration qui a évidemment fait grincer quelques dents chez les défenseurs de l’arcade à l’ancienne.

Le vidéaste rétro St1ka s’est notamment étonné de cette position. Pour lui, apprécier Shinobi: Art of Vengeance n’empêche absolument pas de défendre les principes de conception des anciens épisodes. Et c’est là que le débat devient intéressant : faut-il considérer les mécaniques arcade comme de vieilles recettes dépassées, ou comme un véritable langage vidéoludique qui mérite d’être préservé ?

Car lorsque l’on regarde les grands épisodes de la série, comme Shinobi, The Revenge of Shinobi, Shadow Dancer ou Shinobi III, on constate que leur plaisir repose énormément sur la précision. Les ennemis sont placés avec soin, les espaces sont souvent réduits, les attaques doivent être maîtrisées et l’apprentissage fait partie intégrante de l’expérience. On meurt, on recommence, on comprend pourquoi, puis on progresse. Et lorsque l’on finit enfin par traverser un passage qui nous massacrait dix parties plus tôt, la satisfaction est énorme.

Shinobi: Art of Vengeance préfère une autre philosophie. Les combats restent nerveux et Joe Musashi conserve une bonne partie de ses mouvements emblématiques, mais le jeu donne davantage de liberté au joueur. Les niveaux sont plus ouverts, l’exploration prend une place importante et la progression s’éloigne du parcours extrêmement balisé des anciens épisodes. L’objectif est clairement de proposer un jeu qui puisse séduire un public habitué aux standards actuels.

Et franchement, est-ce un mauvais jeu ? Absolument pas. Le problème est ailleurs. Pour certains fans, Shinobi: Art of Vengeance ressemble davantage à une interprétation moderne d’une licence connue qu’à une véritable résurrection du gameplay historique de Shinobi. Là où Streets of Rage 4 avait réussi à reprendre presque immédiatement les sensations de la série originale tout en leur donnant une réalisation moderne, Shinobi prend davantage de libertés.

C’est d’ailleurs un choix assez différent de celui effectué par Lizardcube sur Wonder Boy: The Dragon’s Trap. Dans ce dernier cas, le studio avait conservé une grande partie de la structure et des sensations de l’expérience originale tout en lui offrant une nouvelle présentation. Avec Shinobi, le curseur est clairement déplacé vers le jeu moderne.

Et il faut aussi se poser une question beaucoup moins romantique : Sega aurait-il réellement validé un Shinobi reproduisant à l’identique les mécaniques des années 90 ? Le public d’aujourd’hui n’est plus celui des salles d’arcade. Beaucoup de joueurs n’ont jamais connu l’époque où terminer un jeu signifiait apprendre par cœur chaque écran et économiser ses crédits. Une production trop fidèle aurait pu être considérée comme archaïque par une partie du public.

Le plus ironique dans cette histoire, c’est que la stratégie choisie n’a visiblement pas totalement porté ses fruits. Sega a indiqué être déçue par les ventes de Shinobi: Art of Vengeance, qui n’ont pas atteint les attentes de l’éditeur. Cela ne signifie évidemment pas que le changement de formule est directement responsable de cette performance, mais la question mérite d’être posée : en voulant rendre Shinobi plus accessible au public moderne, Lizardcube n’a-t-il pas pris le risque de diluer une partie de son identité ?

La réponse n’est probablement pas aussi simple. Faire un jeu identique à celui de 1993 aurait certainement ravi les fans les plus hardcore, mais aurait aussi pu limiter son audience. À l’inverse, transformer complètement une licence arcade en jeu d’exploration moderne peut donner un excellent titre… tout en laissant les vieux joueurs avec l’impression qu’on leur a servi autre chose sous le même nom.

C’est tout le problème lorsqu’on ressort une licence de l’âge d’or de l’arcade : il faut moderniser sans effacer. Les prochains retours de Golden Axe, Streets of Rage et Crazy Taxi seront donc particulièrement intéressants à observer. Car derrière chaque vieux logo Sega se cache désormais le même casse-tête : comment parler aux joueurs de 2026 sans oublier ceux qui, trente ans plus tôt, connaissaient chaque écran par cœur ?

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