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Retro Come Back – Épisode 19 : En route vers GTA VI – Partie 6 : GTA Vice City Stories – Une valeur sûre

Yaeck [Rédacteur]
Je lis, je joue, je regarde. Puis j'écris. Et parfois, j'arrive même à être drôle.

Poursuite de notre épopée au long cours au sein des épisodes 3D de la série des GTA avec un nouvel épisode paru lui aussi initialement sur PSP avant de se voir porter quelques mois plus tard sur PS2. Sortie à la suite de Liberty City Stories, voici venir dès à présent sous vos yeux ébahis Vice City Stories (les choses sont bien faites). Se voulant à l’instar de son prédécesseur une version ‘transportable’ de « Vice City », on découvre de fait une ville deux ans avant l’arrivée de Mister Vercetti dans la place.

On retrouve donc le soleil et les palmiers dans une préquelle qui ne sera cependant pas une copie carbone sans âme de son modèle. Loin de là…

Précisons là encore que cette version PSP possède une section multijoueurs plutôt étoffée, proposant rien de moins que 10 modes différents. Utilisant le même système wifi ‘ad hoc’ que pour LCS, cette portion ne sera pas présente sur la version console, et constitue donc une plus-value non négligeable.

Développé par la même équipe que le titre précédent, Vice City Stories n’a cependant jamais été porté sur des machines modernes. Il n’existe encore aujourd’hui que les versions UMD sur Playstation Portable et CD sur Playstation 2. Fut un temps, il était disponible sur le PSN de la PS3 (version PS2), mais il a disparu de ce marché virtuel en 2017.

6 millions d’exemplaires seront vendus de cet épisode, là encore un chiffre de vente qui laisse baba…


Partie 1 : Les Épisodes 2D ( et un peu d’ historique )
Partie 2 : Grand Theft Auto III – l’épisode révolutionnaire
Partie 3 : Grand Theft Auto Vice City – Brillant épisode
Partie 4 : Grand Theft Auto San Andreas – L’indépassable
Partie 5 : GRAND THEFT AUTO Liberty City Stories – épisode Populaire malgré tout…
Partie 7 : GRAND THEFT AUTO IV – Le tournant essentiel

Partie 8 : Test de GTA Chinatown Wars (PSP)
Partie 9 :  GTA V – Prospère épisode
Partie 10 : GTA VI – Fantastique Promesse


¤ Le quiproquo des frères Vance ¤

Nous allons évoquer pour débuter cette review de VCS une bien drôle d’histoire en ce qui concerne la fratrie Vance (Victor, Lance, Pete).

L’introduction de Vice City (sorti en 2002 et qui se déroule en 1986) nous montre Lance pilotant un hélicoptère tandis que son frère anonyme se fait truffer de plombs par des encagoulés. Il passera une partie du reste du scénario à vouloir venger ce frangin disparu.
Pour le peu que l’on voit ce fameux frère, il ne semble pas être d’une grande vivacité intellectuelle, nous dirons même crûment qu’il semble être un ‘simple d’esprit’. Voyez plutôt :

Puis vient en 2006 ‘Vice City Stories’, qui se déroule deux ans auparavant. On y incarne Victor Vance, frère de Lance. Sauf que le scénario nous fait clairement comprendre qu’il existe un troisième membre de la fratrie – Pete – qui a grand besoin de soins médicaux et d’un suivi permanent. On en connaîtra pas la raison précise mais on laisse clairement sous-entendre que le fameux Pete a de graves difficultés cognitives et d’adaptation sociale.

À partir de là s’est installé un quiproquo de communication. Il semble évident que c’est bel et bien Pete qui se fait tuer au début de Vice City, et que c’était bien l’idée qu’avaient en tête les scénaristes de ‘Stories’. Sauf que Rockstar affirmera le contraire au moment où les joueurs commenceront à se poser des questions. S’agit-il d’une erreur de la part du département com’ du studio qui n’a pas cherché plus loin que cela dans le scénar’ de ‘VC Stories’ ? … Allez savoir.

Plusieurs indices attestent notre point de vue. Tout d’abord visuel : il suffit de mettre côte à côte les portraits pour constater que Victor et ‘Victor-Pete’ n’ont pas du tout la même bouille, même si on prend en compte l’écart technique entre les deux jeux (qui n’est pas non plus si grand).

Ensuite Victor est un soldat rompu à l’exercice des guet-apens : on fait tout un jeu en sa compagnie pour se rendre suffisamment compte que ce n’est pas un manche une arme à la main et en technique de guerre (même si sa carrière est terminée depuis plusieurs années) et la manière dont le frère se fait tristement descendre dans cette cinématique n’indique clairement pas un militaire de métier.

On ne prend donc pas à titre personnel les dires de Rockstar pour argent comptant et nous estimons que c’est bien Pete Vance qui meurt dans l’amorce de Vice City. Quant à Victor, son destin reste inconnu mais il semble bien qu’il ne se plaigne pas du fait que tout le monde le croie mort…

DEUX FRATRIES AMIES-AMIES

1984, Vice City. Victor Vance est un soldat qui souhaite faire carrière afin de subvenir aux besoins de sa famille, et plus particulièrement de son petit frère Pete qui a besoin d’un important suivi médical (et donc onéreux). Mais il se fait virer de l’armée en servant de bouc émissaire à son supérieur Jerry Martinez, un officier corrompu jusqu’à la moelle qui se sert de Victor comme d’un fusible pour masquer ses méfaits.

Désormais en pleine débâcle, le bon gars n’a plus d’autre choix que de se tourner vers la criminalité et les affaires louches pour faire fortune rapidement. Ayant plus de neurones que la moyenne des crétins qu’il rencontre et un savoir-faire guerrier qu’il sait mettre à profit, il grimpe rapidement au sein des petites organisations criminelles du quartier où il s’est établi. Il parvient même à monter un petit réseau mafieux certes assez simple mais plus que rentable.

C’est alors que débarque Lance Vance – l’autre cadet – au caractère bien plus exubérant. Mais également à l’ambition bien plus élevée. Ensemble, les frangins Vance vont « secouer les cocotiers » de la pègre locale jusque-là plutôt pépère de la Cité du Vice. Jusqu’à faire la connaissance d’une autre fratrie : les Mendez, avec lesquels ils vont prospérer à vitesse grand V…

Voilà pour la trame de départ de ce Vice City Stories, portage PSP de l’épisode Vice City sorti lui sur PS2. Usant de la petite astuce habituelle pour ce genre de format qu’est la préquelle, cela permet de retravailler la carte en enlevant ici un immeuble, là une route afin de faire entrer le logiciel sur un UMD en prétextant une ville en plein boom immobilier.

De fait, le patelin est constellé de bâtiments en cours de destruction, de chantiers massifs ou bien de zones en friche. Situation qui sera parfaitement intégrée dans un aspect important du gameplay qu’on explicitera plus loin.

Dans la plus pure tradition des GTA, et plus particulièrement sur cet opus, le titre propose un grand nombre d’activités diverses qui provoqueront plus ou moins la police, qui vous pourchassera en fonction de vos méfaits, niveau de poursuite symbolisé par les célèbres étoiles.

Qu’il s’agisse de devenir chauffeur de taxi, pompier, ambulancier, employé de fourrière ou même agent des forces de l’ordre, de commettre des carnages en se rendant sur les pastilles ‘rodéos’, de faire des supersauts sur les toits, de courir un grand nombre de courses au volant de véhicules variés (sur route ou sur mer, voir les deux), de fureter dans tous les coins pour y alpaguer les 99 ballons rouges qui débloquent au fur et à mesure un arsenal bien utile ou même de pratiquer son swing avec l’entraînement au golf… Pas de quoi s’ennuyer dans le coin !

Mais le cœur du jeu reste son histoire, qui avance à coup de missions qui sont données par les différents seconds rôles. Il pourra s’agir du frère, du boss d’un gang local, d’un supérieur hiérarchique, d’une amie, d’un contact plus ou moins douteux, voire même parfois de célébrités.

Toutes ses quêtes sont signalées sur la carte par une lettre (bien souvent l’initiale du donneur de missions) et chaque réussite débloque alors la ou les missions suivantes, que l’on peut effectuer à sa guise.

La plupart d’entre elles suivent un schéma classique : un plan sommaire est mis en place que le héros tente de suivre, mais très vite la situation dégénère et il faut alors faire parler la poudre contre les ennemis qui déboulent en nombre. Puis une course-poursuite qui fera office d’échappatoire clôture la séquence.

Néanmoins des missions se libèrent de ce carcan routinier et seront par conséquent rafraîchissantes, voire même quelquefois mémorables.

La saga GTA est un mélange de beaucoup de choses, mais elle reste ancrée principalement sur deux axes : la conduite et l’affrontement armé. Tous les véhicules que vous serez amenés à croiser sont utilisables et permettent de se déplacer dans toute la ville. Toutes les armes que vous dégoterez vous seront également utiles pour asseoir votre domination sur les autres gangs qui ne vous lâcheront pas.

On trouvera en termes d’engins aussi bien des voitures que des deux-roues, des hélicoptères et même un vieux biplan pour survoler Vice City. On parcourra ses eaux à bord de tout un tas de bateaux, voire de jet-skis, ce qui sera bien plus agréable (et rapide !) que de circuler à la nage d’une rive à l’autre.

Parce que oui, contrairement à Tommy Vercetti, Victor Vance sait nager !! Ce qui amène une évolution notable dans la manière d’appréhender l’ensemble des environnements dans une carte où les eaux prédominent…

On signale au passage un vrai coup de cœur pour l’esthétique des véhicules avec leur dégaine de Micro-Machines, ce qui fait assurément vibrer notre fibre nostalgique. La gestion du trafic routier est aussi une agréable surprise car régulée en fonction de l’heure : pas un chat à 3 heures du matin et très fréquenté aux heures de pointe. Une belle petite prouesse de programmation pour une version portable…

Vous l’aurez compris, un jeu généreux et riche dans la manière de l’appréhender. Vous pourrez y être un Vaurien absolu, fier de laisser des traînées de sang derrière lui, ou plus simplement un type raisonnable qui tente de faire son beurre dans des business pas très nets. Et même pourquoi pas être un honnête citoyen prêt à aider son prochain (mais à ce moment-là vous n’avancerez pas beaucoup dans l’histoire, qui elle se passe obligatoirement dans le monde criminel).

DE PIRE EMPIRE

Un des aspects importants de Vice City Stories, c’est la gestion de son empire, et cela mérite son lot d’explications.

Au début, par le biais d’une malhonnête connaissance, vous vous retrouvez presque malgré vous à devoir prendre la charge d’un ‘modeste’ établissement de ‘passe’ (restons courtois…) après que celui-ci a été la mainmise d’un gang rival. Il s’agira du premier ‘business’ d’une longue lignée.

En effet, que celui-ci ait été effectué, il vous sera possible de faire main basse sur toutes les bases des factions rivales de la ville afin d’y implanter vos propres affaires crapuleuses et bien entendu générer un revenu régulier des plus appréciables. Pour ce faire, en effet, il faudra tout d’abord vider les lieux de leurs occupants par une séance de gunfight de bon aloi puis investir quelques deniers.

Là il vous sera demandé deux choses : la branche d’activité de ce nouveau business et sa taille. Les branches se divisent en six sections : Racket, Usurier, Prostitution, Drogue, Contrebande et Vol.

La taille, elle est de trois niveaux : modeste, moyenne et grosse affaire. Ceci influence la construction dudit bâtiment, son prix d’achat et, évidemment, ses revenus.

Car une fois établis ses deux critères, cela enclenche d’autres mécaniques. Tout d’abord, vous pouvez modifier à loisir les options de chaque ‘entreprise’ à votre convenance, rien n’est définitif.

Ensuite, et c’est là qu’on entre dans le vif du sujet, chaque branche d’activité va amener à une gestion particulière de ce business. Et pour cela il suffira de s’adresser à l’un de ses hommes de main, ce qui aura pour effet de lancer une mission annexe consistant à gérer son affaire en mettant la main à la pâte.

Concrètement, cela signifie que vous devrez effectuer vous-même les ‘tournées des filles’, les amenant d’un client à l’autre les unes après les autres, ou bien aller réclamer les ‘assurances sécurité’ dans les magasins du quartier, avec parfois quelques récalcitrants à remettre dans le droit chemin ou encore aller fourguer vous-même la dope dans quelques ruelles malfamées et répondre des inconvenances que cela peut amener.

C’est tout un pan du jeu qui se découvre via cet aspect-là et même s’il est tout à fait possible de voir le terme de l’aventure sans s’occuper le moins du monde de ce segment, il faut bien concéder que cela rajoute de la matière non négligeable à une durée de vie déjà conséquente.

Mais il y a un revers à tout cela, et pas des moindres : les gangs rivaux ne se laisseront pas faire ! Et c’est le moins que l’on puisse dire… Plusieurs gangs tiennent la ville en début de partie, et dès lors que vous vous en prenez à une de leurs bases, leur colère s’abattra sur vous telle une tempête de requins volants.

Premièrement, ils vous tomberont fréquemment sur le râble (c’est-à-dire toutes les 30 secondes !) et tenteront de vous descendre en pleine rue. Une fois, deux fois, dix fois, cinquante fois… C’est sans fin.

Ensuite ils tenteront de reprendre leurs anciens fiefs en les attaquant à maintes reprises. À vous de foncer à tombeau ouvert sur les boulevards pour arriver à temps et défendre votre base. Là vous aurez affaire à différentes vagues d’ennemis qu’il faudra toutes envoyer dans l’au-delà le plus rapidement possible. Une fois l’attaque contenue, il faut procéder aux réparations du bâtiment, ce qui immobilisera pour un court laps de temps l’ensemble de ses activités.

Là aussi les assauts seront fréquents, jusqu’à l’agacement, jusqu’à l’écœurement. Au point tel que vous passerez des sessions de jeu à ne faire que cela ! Heureusement il y a un moyen de mettre un point final à ces attaques : en éradiquant les gangs ! En effet, si vous parvenez à reprendre toute une filiale adverse, après quelques sursauts désespérés des derniers membres encore en vie, ceux-ci disparaîtront et vous laisseront tranquille.

Dernières petites précisions bien utiles au sujet de ces bases : chacune d’entre elles renferme un point de sauvegarde qui pourra s’avérer salvateur en cas de coup dur ainsi qu’une voiture systématiquement mise à disposition devant chaque devanture, ce qui là aussi peut se révéler bien pratique.

AUTRE TEMPS, AUTRE MŒURS…

Ha ! Parlons-en des sauvegardes ! Autant il nous est possible de venir dans une planque quand bon nous semble lorsque nous sommes en vadrouille pour enregistrer notre partie, autant il y a un gros courroux en ce qui concerne les sauvegardes de missions, surtout lors d’échecs dans ces dernières !

Car devoir rejoindre le point d’origine de ladite mission pour relancer une nouvelle tentative, ça va cinq minutes… (en vrai non, ça ne va même pas cinq secondes !). Se farcir à chaque ‘Game Over’ la traversée de toute l’île pour retrouver le donneur de quête… Non mais vraiment quelle galère ! Surtout si la mission en question demande de se rendre à un endroit éloigné depuis le point de respawn (l’hôpital). Le genre de désagrément devenu absolument impensable de nos jours, et fort heureusement !

La cartouche tente de pallier à cela en fournissant en cas d’échec un ‘taxi’ spécial qui ramène directement au point d’origine de la mission, mais ce dernier n’est pas toujours présent, ce qui rajoute à l’agacement déjà haut de tout devoir se retaper depuis le début.

L’absence de sauvegarde automatique est clairement le gros défaut du titre, car devoir se coltiner entièrement plusieurs fois certaines missions pas évidentes pour en voir le bout, nous ça nous pousse très vite à bout.

C’est un peu pareil pour les armes que l’on perd entièrement quand on meurt ou qu’on se fait arrêter. Là encore, heureusement qu’une pastille ‘pot-de-vin’ permet de récupérer son matos sans trop de souci (à condition d’avoir de quoi payer, mais ceci n’est un problème qu’en début de partie).

Globalement le début du jeu est le passage le plus difficile de ce GTA, parce que notre personnage n’a pas d’arme, pas de flouze, pas d’options d’aide (genre la course infinie)… mais aussi parce qu’il faut un petit temps d’adaptation pour se remettre à la maniabilité assez rude et revêche due au support portable (la caméra libre est une fonction secondaire sur PSP par exemple, ce qui n’est pas le cas sur PS2).

Il faut dire aussi que nous ne sommes pas aidés par une console un poil trop petite. Entre le minuscule bitoniau analogique et des gâchettes qui demandent de se contorsionner les doigts pour les atteindre, ouille ouille ouille !

Alors quand en plus le système de visée fait des siennes en foirant une fois sur deux et qu’il faut alors marteler la touche pour qu’enfin il cible le sbire qui nous truffe de plomb… On frôle la torture digitale !

Continuons d’évoquer l’enfer que sont les PNJ en fulminant sur une Intelligence Artificielle au ras des pâquerettes. Que ce soit les piétons autant que les conducteurs, tous sont crispants au possible.

Toujours à traverser juste devant nous, à zigzaguer sur les deux voies sans aucune raison, à piler au milieu de la route on ne sait pourquoi, à faire des queues-de-poisson… On pourrait presque croire que c’est fait exprès tant cela arrive en permanence (mais les programmeurs ne sont pas aussi tordus quand même…).

Le pire reste quand une mission échoue par la faute d’un personnage non-jouable… Parce qu’il reste coincé dans un coin inaccessible au joueur, parce qu’il ne sort pas de son véhicule, parce que Lance tombe du toit et meurt, parce que Louise traverse et se prend un camion-poubelle, etc., etc., etc. Transformation en Hulk garantie !

Pour en terminer avec le chapitre des tares, une maniabilité avec certains engins plus qu’approximative (l’aéroglisseur, par tous les dieux, une horreur !), des poteaux parfois fragiles comme du beurre, d’autres fois en béton armé, et enfin des temps de chargement entre les îles pas forcément très longs mais fort peu judicieusement placés.

IL Y A QUELQUE CHOSE DANS L’AIR CE SOIR

Une grosse petite particularité de ce VC Stories, c’est l’apparition d’une star bien réelle dans son univers de fiction. On ne parle pas ici ni d’une caricature ni d’un acteur pour faire la voix d’un personnage ou bien d’une vedette de seconde zone en caméo sarcastique, mais bel et bien d’une véritable icône du monde réel présente en personne dans l’univers du jeu.

Et cette personne n’est rien de moins que Phil Collins, alors membre émérite du groupe Genesis (du moins en 1984, l’année du jeu, mais en 2006 il est désormais un artiste solo). Personnage tertiaire apparaissant dans 3 ou 4 missions, celles-ci se terminent par un ‘concert’ du chanteur (en fait un seul titre).
Très sympathique idée qui, on s’en doute, n’a pas dû être évidente à mettre en place pour plein de raisons diverses, expliquant que cela n’ait pas été retenté par la suite.

Cependant on pourra citer également Philip Michael Thomas, mieux connu sous le nom de Rico Stubbs dans Miami Vice (2 Flics à Miami par chez nous), qui reprend son rôle de Lance Vance qu’il tenait déjà dans Vice City, ou bien de Danny Trejo dans un personnage qui lui est très ressemblant, physiquement du moins : Umberto Robina.

On terminera ce petit tour d’horizon des têtes à retenir par le personnage fictif mais très marquant qu’est Reni Wassulmaier, dont la proche consonance avec ‘Voici le Meilleur’ prête à sourire pour nos esgourdes francophones. Une caricature étonnamment moderne qui entre en résonance avec certaines lubies du monde actuel.
Reni serait totalement inconcevable aujourd’hui tant le studio se prendrait les foudres de la bien-pensance sur la tête. Là encore un témoignage d’un autre temps…

BILAN

Un titre assez foisonnant, plutôt complet, agréable visuellement et avec un protagoniste certes rude mais qui reste avenant, contrairement à son entourage au QI pas très élevé.

Certaines missions demeurent de véritables corvées, l’IA fait parfois des siennes et la PSP bousille l’index droit – favorisez au possible la version PS2, sauf si vous souhaitez découvrir son aspect multijoueur. Toutefois, parcourir ce Grand Theft Auto ‘à part’ – presque un spin-off – reste somme toute une expérience assez satisfaisante qui ne dessert pas l’ensemble de la franchise, loin de là.

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