Alors que de nombreux jeux AAA voient leurs budgets exploser et leurs sorties être repoussées, Tim Willits, directeur de la création chez Saber Interactive, estime que son studio suit une approche bien différente. Dans un entretien accordé à The Game Business, il explique que la priorité est donnée au plaisir de jeu plutôt qu’aux dépenses jugées superflues.
Selon lui, certains grands projets investissent énormément dans des éléments qui n’apportent pas grand-chose à l’expérience. « Je joue à certains jeux et je vois littéralement les dollars s’envoler de l’écran. Je me dis : « Mon Dieu, c’est incroyablement cher. » », explique-t-il. Chez Saber Interactive, les équipes cherchent avant tout à définir un périmètre de développement réaliste afin de concentrer les ressources sur les aspects les plus importants.
Le studio adopte également une organisation plus souple que celle de nombreux grands éditeurs. Les développeurs peuvent passer d’un projet à un autre selon les besoins, au lieu d’être affectés en permanence à une seule équipe. Cette flexibilité permet à des employés de travailler successivement sur des licences comme John Wick, SnowRunner ou Warhammer 40,000: Space Marine 3, tout en optimisant les effectifs tout au long du développement.
Tim Willits souligne aussi que Saber Interactive s’appuie sur des studios implantés dans différentes régions du monde, où il est possible de recruter des talents tout en maîtrisant davantage les coûts de production. Une stratégie qui, selon lui, contribue largement à la rentabilité de l’entreprise.
Pour illustrer son propos, il cite SnowRunner, développé à l’origine par une équipe relativement réduite avant de devenir un immense succès commercial générant plusieurs centaines de millions de dollars de recettes. Il estime également que Warhammer 40,000: Space Marine 2 a été produit pour un coût bien inférieur à celui de nombreux autres jeux AAA comparables, preuve qu’il est possible de développer des productions ambitieuses sans faire exploser les budgets.

